La narrativa, el truco que te hará ganar la partida
- Fran Carmona
- 18 nov 2021
- 2 Min. de lectura
Actualizado: 23 nov 2021
El juego es una parte importante dentro del aprendizaje de los mamíferos y el ser humano, como tal, no es diferente en eso. Introducir las mecánicas del juego en entornos no lúdicos, como puede ser la educación, es la premisa de la gamificación. Su expansión en estos últimos años dentro del ámbito educativo ha sido exponencial, pero el desconocimiento y su mal uso puede alejarnos del objetivo principal al que queremos llegar como docentes.

Y es que gamificar es algo más que dar puntos al alumnado que vaya superando pruebas o retos. Debemos, además, garantizar un hilo conductor que contextualice los contenidos provocando esa emoción que haga despertar en nuestro alumnado la curiosidad.
“Sin emoción no hay curiosidad, no hay atención, no hay aprendizaje, no hay memoria”. Francisco Mora
La narrativa es, quizás la parte más importante para crear un ambiente gamificado. Hará que el alumnado se sumerja en una historia que los mantenga vinculados y logremos captar su atención.
Puede que en un inicio abordar la narrativa sea abrumador. Es un proceso creativo que nos puede llevar mucho tiempo, más aún cuando no tenemos experiencia en crear historias. Aunque nunca hayas escrito ninguna, sólo tienes que hacer memoria y recordar una de tantas películas, series o libros que tienes en tu hemeroteca particular para conseguir un punto de partida.
Joseph Campbell en su libro El héroe de las mil caras realizó un esquema básico que estructura todos los pasos que realiza un héroe en una historia, pudiéndose extrapolar más allá de la ciencia ficción. Una narrativa completa incorporará cada uno de los 12 pasos del camino del héroe.

En un primer, momento no hay necesidad de desarrollar todos los pasos por igual. Puedes tomarte la licencia de darles importancia a los que veas más oportunos conforme vayas realizando tus textos. Pero sí es interesante que puedas incluirlos todos en cierta medida, ya sean vinculados a las actividades o a las recompensas narrativas.
12 pasos para crear una narrativa
1. El Mundo Ordinario
Presentación del héroe. Se muestra su vida y personalidad ajeno al
conflicto que ocurrirá. Es importante para empatizar con él, pero no
hay que alargar mucho este punto pues puede resultar aburrido.
2. La Llamada a la Aventura
Un suceso ocurre en la vida del héroe. La gravedad de este
dependerá de la carga que queramos dar a la historia. Se presenta un
desafío dentro de la cotidianidad en su vida que le hará tener que emprenderse en una misión.
3. Rechazo de la Llamada
El héroe no se siente capaz de realizar esta misión en un primer
momento. El miedo y las dudas harán declinar en primera instancia la
aventura.
4. Encuentro con el Maestro
Ese miedo y dudas deben ser resueltas por el héroe con la ayuda de
un mentor. Este le dotará de las estrategias necesarias para iniciar su
viaje.
5. Cruce del Primer Umbral
Al fin el héroe está listo para actuar, despojado de sus miedos e
inseguridades. El inicio de su aventura empieza.
6. Pruebas, Aliados y Enemigos
En este punto del camino los primeros retos llegan a la vida del
héroe. En él no sólo ganará experiencia, también encontrará aliados
que compartirán los mismos objetivos. También conoceremos a los
enemigos que querrán evitar que el héroe salga victorioso de su
aventura.
7. Acercamiento a la Caverna más Profunda
La complejidad de las pruebas aumenta. Estas dotarán de experiencia
sean o no superadas. Este momento le permitirá conocer aún mejor a
sus aliados, enemigos y a sí mismo. Toda la información que consiga
le será valiosa hacia el final de la aventura.
8. El Calvario
Llegamos a un punto importante, donde el héroe sufre una crisis que
cambiará el destino de su historia. Una pérdida importante ya sea de
un aliado, o incluso su vida, deberá ser superada para obtener un
mayor poder que le ayude a llegar al camino hacia la victoria.
9. La Recompensa
El héroe es capaz de superar las adversidades, otorgándole una
recompensa. Esta será temporal pues todavía no ha superado su
objetivo principal. Es un momento de descanso donde retomar todas
las fuerzas posibles para enfrentarse a la prueba final.
10. El Camino de Vuelta
El héroe debe regresar con su recompensa, dejando atrás las
celebraciones, pues se enfrenta al fin a la prueba final. Esta le
permitirá regresar al mundo ordinario.
11. Resurrección del Héroe
En este momento de la aventura no hay sitio para el error. Todos los
pasos y vivencias ayudarán al héroe a superar el reto. Ha dejado
atrás su antiguo yo, la importancia de su éxito salvará o condenará su
mundo. Esta carga dará un componente épico dentro de la historia.
Superada esta prueba volverá a casa, pero este suceso ha cambiado
su vida para siempre.
12. Regreso con El Elixir
El héroe que tras la aventura habrá crecido como persona
aprendiendo infinidad de cosas, volverá donde todo comenzó, pero
las cosas no volverán a ser las mismas aun con esta vuelta a la
calma.


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