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La narrativa, el truco que te hará ganar la partida

Actualizado: 23 nov 2021

El juego es una parte importante dentro del aprendizaje de los mamíferos y el ser humano, como tal, no es diferente en eso. Introducir las mecánicas del juego en entornos no lúdicos, como puede ser la educación, es la premisa de la gamificación. Su expansión en estos últimos años dentro del ámbito educativo ha sido exponencial, pero el desconocimiento y su mal uso puede alejarnos del objetivo principal al que queremos llegar como docentes.



Y es que gamificar es algo más que dar puntos al alumnado que vaya superando pruebas o retos. Debemos, además, garantizar un hilo conductor que contextualice los contenidos provocando esa emoción que haga despertar en nuestro alumnado la curiosidad.

“Sin emoción no hay curiosidad, no hay atención, no hay aprendizaje, no hay memoria”. Francisco Mora

La narrativa es, quizás la parte más importante para crear un ambiente gamificado. Hará que el alumnado se sumerja en una historia que los mantenga vinculados y logremos captar su atención.

Puede que en un inicio abordar la narrativa sea abrumador. Es un proceso creativo que nos puede llevar mucho tiempo, más aún cuando no tenemos experiencia en crear historias. Aunque nunca hayas escrito ninguna, sólo tienes que hacer memoria y recordar una de tantas películas, series o libros que tienes en tu hemeroteca particular para conseguir un punto de partida.


Joseph Campbell en su libro El héroe de las mil caras realizó un esquema básico que estructura todos los pasos que realiza un héroe en una historia, pudiéndose extrapolar más allá de la ciencia ficción. Una narrativa completa incorporará cada uno de los 12 pasos del camino del héroe.



En un primer, momento no hay necesidad de desarrollar todos los pasos por igual. Puedes tomarte la licencia de darles importancia a los que veas más oportunos conforme vayas realizando tus textos. Pero sí es interesante que puedas incluirlos todos en cierta medida, ya sean vinculados a las actividades o a las recompensas narrativas.

12 pasos para crear una narrativa


1. El Mundo Ordinario

Presentación del héroe. Se muestra su vida y personalidad ajeno al

conflicto que ocurrirá. Es importante para empatizar con él, pero no

hay que alargar mucho este punto pues puede resultar aburrido.

2. La Llamada a la Aventura

Un suceso ocurre en la vida del héroe. La gravedad de este dependerá de la carga que queramos dar a la historia. Se presenta un

desafío dentro de la cotidianidad en su vida que le hará tener que emprenderse en una misión.

3. Rechazo de la Llamada

El héroe no se siente capaz de realizar esta misión en un primer

momento. El miedo y las dudas harán declinar en primera instancia la

aventura.

4. Encuentro con el Maestro

Ese miedo y dudas deben ser resueltas por el héroe con la ayuda de

un mentor. Este le dotará de las estrategias necesarias para iniciar su

viaje.

5. Cruce del Primer Umbral

Al fin el héroe está listo para actuar, despojado de sus miedos e

inseguridades. El inicio de su aventura empieza.

6. Pruebas, Aliados y Enemigos

En este punto del camino los primeros retos llegan a la vida del

héroe. En él no sólo ganará experiencia, también encontrará aliados

que compartirán los mismos objetivos. También conoceremos a los

enemigos que querrán evitar que el héroe salga victorioso de su

aventura.

7. Acercamiento a la Caverna más Profunda

La complejidad de las pruebas aumenta. Estas dotarán de experiencia

sean o no superadas. Este momento le permitirá conocer aún mejor a

sus aliados, enemigos y a sí mismo. Toda la información que consiga

le será valiosa hacia el final de la aventura.

8. El Calvario

Llegamos a un punto importante, donde el héroe sufre una crisis que

cambiará el destino de su historia. Una pérdida importante ya sea de

un aliado, o incluso su vida, deberá ser superada para obtener un

mayor poder que le ayude a llegar al camino hacia la victoria.

9. La Recompensa

El héroe es capaz de superar las adversidades, otorgándole una

recompensa. Esta será temporal pues todavía no ha superado su

objetivo principal. Es un momento de descanso donde retomar todas

las fuerzas posibles para enfrentarse a la prueba final.

10. El Camino de Vuelta

El héroe debe regresar con su recompensa, dejando atrás las

celebraciones, pues se enfrenta al fin a la prueba final. Esta le

permitirá regresar al mundo ordinario.

11. Resurrección del Héroe

En este momento de la aventura no hay sitio para el error. Todos los

pasos y vivencias ayudarán al héroe a superar el reto. Ha dejado

atrás su antiguo yo, la importancia de su éxito salvará o condenará su

mundo. Esta carga dará un componente épico dentro de la historia.

Superada esta prueba volverá a casa, pero este suceso ha cambiado

su vida para siempre.

12. Regreso con El Elixir

El héroe que tras la aventura habrá crecido como persona

aprendiendo infinidad de cosas, volverá donde todo comenzó, pero

las cosas no volverán a ser las mismas aun con esta vuelta a la

calma.


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